Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Goblin Giant Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Goblin Giant Fisherman Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Goblin Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Goblins Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap
Goblins Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblins
The Log
Goblins Fisherman Ram Rider
Earthquake
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Poison
Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman Ram Rider Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap The Log Fisherman Electro Dragon Ram Rider Goblinstein Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Zap The Log Fisherman

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap
Zap
Goblin Giant Ram Rider Goblins Electro Dragon The Log Fisherman
Electro Dragon
Zap Goblin Giant Fisherman
Goblin Giant
Zap Electro Dragon The Log Fisherman
The Log
Zap Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Fisherman
Zap Electro Dragon Goblin Giant The Log Ram Rider
Ram Rider
Zap The Log Fisherman
Goblinstein

Synergie w obronie 1 14

Goblins
Zap Electro Dragon The Log Fisherman
Zap
Goblin Giant Goblins Electro Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Electro Dragon
Goblins Zap The Log Fisherman
Goblin Giant
Zap The Log
The Log
Goblins Zap Electro Dragon Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Fisherman
Goblins Zap Electro Dragon The Log Ram Rider
Ram Rider
Zap The Log Fisherman
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon Goblin Giant The Log Ram Rider
Goblins Zap Electro Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider Goblins Electro Dragon
Goblins Electro Dragon Fisherman Ram Rider
The Log
The Log Goblins Zap Electro Dragon
Ram Rider Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Goblin Giant The Log Ram Rider
Goblins Fisherman
Goblins Fisherman
Goblins Zap Electro Dragon Goblin Giant The Log Fisherman Ram Rider
Zap Electro Dragon Ram Rider
Zap Electro Dragon The Log Ram Rider
Goblins Zap Electro Dragon The Log
Ram Rider
Zap The Log Fisherman Ram Rider
Goblins Electro Dragon Fisherman
Goblins Zap Electro Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Zap The Log Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Goblins Electro Dragon Goblin Giant The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Fisherman
Zap Electro Dragon The Log Fisherman
Goblins Zap Electro Dragon Goblin Giant The Log Fisherman Ram Rider
Zap Goblin Giant The Log Fisherman Ram Rider
Goblin Giant Fisherman Ram Rider
Zap Electro Dragon Goblin Giant Ram Rider
Goblins Goblin Giant Ram Rider
Goblin Giant Fisherman
Zap Electro Dragon Goblins The Log
Goblin Giant
Electro Dragon
Zap Goblin Giant The Log
Goblin Giant Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon Goblins Zap Goblin Giant The Log Fisherman
Zap Electro Dragon The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon The Log
Zap Electro Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Electro Dragon Goblin Giant The Log
The Log
Zap The Log
Zap Electro Dragon Goblin Giant Ram Rider
The Log
The Log Zap Electro Dragon Ram Rider
The Log Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Goblins Electro Dragon Fisherman
Zap Electro Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Zap Electro Dragon
The Log Fisherman
Electro Dragon Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Fisherman
Zap Electro Dragon The Log Fisherman
Zap Electro Dragon The Log
The Log
The Log Fisherman
Zap Electro Dragon The Log
Zap The Log Electro Dragon
Fisherman
The Log Zap Electro Dragon Fisherman Ram Rider
Zap Electro Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Zap The Log Fisherman
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon The Log
Zap Electro Dragon
The Log
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ram Rider
The Log
Electro Dragon
The Log Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon
Zap Electro Dragon The Log
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Goblin Giant The Log
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076