Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Guards Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Heal Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Heal Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Heal Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Dragon Bowler Magic Archer
Poison
Guards Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Rocket
Electro Dragon Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince Magic Archer Electro Dragon Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Guards Dark Prince Electro Dragon Bowler Mega Knight
Guards
Heal Spirit
Skeleton Army
Dark Prince
Heal Spirit Magic Archer
Electro Dragon
Heal Spirit Bowler Magic Archer Mega Knight
Bowler
Heal Spirit Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Electro Dragon Bowler Mega Knight
Mega Knight
Heal Spirit Electro Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Heal Spirit
Guards
Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Guards Electro Dragon Magic Archer
Dark Prince
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon
Guards Skeleton Army Dark Prince Bowler
Bowler
Dark Prince Electro Dragon
Magic Archer
Guards Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight Dark Prince Electro Dragon
Skeleton Army Guards Dark Prince Electro Dragon Bowler Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Bowler Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight
Guards Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bowler Mega Knight Guards Dark Prince Electro Dragon
Skeleton Army Bowler Mega Knight Guards Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bowler Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Bowler
Mega Knight Guards Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Guards Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight Guards Electro Dragon
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Bowler
Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Dragon Bowler
Guards Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight
Guards Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army Dark Prince Bowler
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Electro Dragon Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Guards Skeleton Army
Mega Knight Guards Dark Prince Electro Dragon Bowler
Skeleton Army Mega Knight Guards Dark Prince Bowler
Skeleton Army Dark Prince Bowler Mega Knight Guards
Skeleton Army Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Electro Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer
Bowler Mega Knight Dark Prince Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Electro Dragon
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Guards Dark Prince
Dark Prince Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Bowler Magic Archer
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Bowler
Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Bowler Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon Bowler Mega Knight
Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Bowler Magic Archer Mega Knight
Bowler
Electro Dragon
Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Guards
Bowler
Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight
Bowler Magic Archer
Guards Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Dark Prince Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Bowler Magic Archer
Dark Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Guards Bowler Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Dark Prince Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076