Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Battle Ram Flying Machine Hunter Cannon Cart

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Ram Flying Machine Wall Breakers Cannon Cart

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Cannon Cart
Giant Snowball
Tombstone Battle Ram Flying Machine Wall Breakers
Zap
Tombstone Battle Ram Flying Machine Wall Breakers Cannon Cart
Barbarian Barrel
Heal Spirit Tombstone Battle Ram Wall Breakers Hunter Cannon Cart
The Log
Heal Spirit Tombstone Battle Ram Wall Breakers Hunter Cannon Cart
Earthquake
Tombstone
Arrows
Heal Spirit Tombstone Flying Machine Wall Breakers
Royal Delivery
Heal Spirit Battle Ram Flying Machine Wall Breakers Hunter Cannon Cart
Fireball
Tombstone Battle Ram Flying Machine Wall Breakers Hunter Cannon Cart
Poison
Tombstone Flying Machine Hunter
Lightning
Tombstone Battle Ram Hunter Cannon Cart
Rocket
Hunter Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Tombstone Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Wall Breakers Tombstone Battle Ram Flying Machine Hunter Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Heal Spirit Wall Breakers Tombstone

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Battle Ram Hunter Cannon Cart
Tombstone
Battle Ram
Heal Spirit Flying Machine Mirror Wall Breakers Hunter
Flying Machine
Battle Ram Mirror Cannon Cart
Mirror
Battle Ram Flying Machine Wall Breakers Cannon Cart
Wall Breakers
Battle Ram Mirror
Hunter
Heal Spirit Battle Ram Cannon Cart
Cannon Cart
Heal Spirit Flying Machine Mirror Hunter

Synergie w obronie 0 9

Heal Spirit
Tombstone
Flying Machine Mirror Hunter Cannon Cart
Battle Ram
Flying Machine
Tombstone Mirror Hunter Cannon Cart
Mirror
Tombstone Flying Machine Hunter
Wall Breakers
Hunter
Tombstone Flying Machine Mirror Cannon Cart
Cannon Cart
Tombstone Flying Machine Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Tombstone Flying Machine
Hunter Tombstone Flying Machine Cannon Cart
Hunter Tombstone Cannon Cart
Hunter Tombstone Cannon Cart
Tombstone
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Hunter Tombstone Flying Machine
Flying Machine Cannon Cart
Hunter Tombstone
Hunter Cannon Cart
Tombstone Flying Machine Hunter Cannon Cart
Hunter Flying Machine
Tombstone Hunter Flying Machine Cannon Cart
Tombstone Hunter Cannon Cart
Tombstone Hunter Cannon Cart
Hunter
Tombstone Hunter Cannon Cart
Tombstone Flying Machine Hunter Cannon Cart
Hunter Tombstone Flying Machine Cannon Cart
Hunter Cannon Cart
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Tombstone Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Cannon Cart
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Tombstone Hunter Cannon Cart
Hunter Cannon Cart
Tombstone Hunter Cannon Cart
Flying Machine Hunter
Tombstone Flying Machine Hunter Cannon Cart
Hunter Cannon Cart
Tombstone Flying Machine Cannon Cart
Tombstone
Tombstone Flying Machine Hunter Cannon Cart
Cannon Cart Tombstone Hunter
Flying Machine Cannon Cart
Tombstone Flying Machine Hunter Cannon Cart
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Cannon Cart
Cannon Cart Flying Machine
Flying Machine Hunter
Flying Machine
Flying Machine Hunter
Flying Machine
Flying Machine Cannon Cart
Flying Machine
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Flying Machine Cannon Cart
Flying Machine Cannon Cart
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Flying Machine Cannon Cart
Flying Machine Hunter
Flying Machine
Flying Machine Cannon Cart
Hunter
Flying Machine Hunter
Flying Machine
Flying Machine Hunter
Flying Machine
Hunter
Tombstone Flying Machine Cannon Cart
Flying Machine Hunter
Flying Machine Hunter Cannon Cart
Flying Machine
Flying Machine Cannon Cart
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Cannon Cart
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076