Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Electro Giant Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Giant Skeleton Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Mighty Miner
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Mighty Miner
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Lightning
Hunter Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Hog Rider Hunter Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Giant Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Hunter Electro Wizard Mighty Miner Giant Skeleton Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Hunter

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Goblin Barrel Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Barrel
Mighty Miner Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Goblin Barrel
Hunter
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Hog Rider Goblin Barrel Hunter Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Hog Rider Giant Skeleton
Mighty Miner
Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 5

Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard
Hunter
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard
Hunter Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Hunter Giant Skeleton Electro Giant
Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Hunter
Skeleton Army Giant Skeleton Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Hunter Mighty Miner
Electro Giant Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mighty Miner Skeleton Army Hunter
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Hunter Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Hunter
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard Hunter Giant Skeleton Mighty Miner
Hunter Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Giant Hunter
Hunter
Electro Wizard
Electro Wizard
Hunter
Hunter
Hunter Electro Wizard
Electro Giant
Giant Skeleton
Electro Giant Hunter
Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Electro Giant
Hunter
Electro Wizard
Mighty Miner Giant Skeleton
Electro Wizard Skeleton Army
Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Giant
Electro Giant Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076