Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Electro Giant Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Clone Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Clone Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Night Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Clone Ram Rider
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Poison
Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch
Lightning
Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Rocket
Hog Rider Electro Dragon Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Electro Giant Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Clone Hog Rider Night Witch Electro Dragon Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Skeleton Army Clone Hog Rider

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Mirror
Mirror
Electro Giant Hog Rider Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Night Witch
Electro Dragon
Electro Giant
Mirror
Night Witch
Clone Mirror
Ram Rider
Mirror

Synergie w obronie 1 3

Hog Rider
Mirror
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army
Mirror Electro Dragon
Clone
Electro Dragon
Mirror Skeleton Army
Electro Giant
Night Witch
Mirror
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Ram Rider Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Electro Giant Ram Rider
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Night Witch Ram Rider
Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Electro Giant Ram Rider
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Giant
Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Electro Giant Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Skeleton Army
Electro Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Electro Dragon
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Night Witch
Electro Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Electro Giant Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant
Night Witch
Electro Dragon
Electro Giant Electro Dragon
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Electro Giant Night Witch
Electro Dragon Electro Giant
Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076