Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Fireball
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Executioner Electro Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Wizard Executioner Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Executioner Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Wizard Executioner Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Goblin Barrel Executioner Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Sparky Mega Knight
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Executioner
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Executioner Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Executioner Electro Wizard Sparky
Executioner
Skeleton Army Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Executioner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Executioner Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Executioner Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Executioner
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Wizard Mega Knight
Executioner Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Executioner Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Executioner Electro Wizard
Wizard Executioner Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Executioner Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Executioner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight
Wizard Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Executioner Sparky
Wizard Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Executioner
Executioner Mega Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Executioner Electro Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Executioner Sparky Mega Knight
Wizard Executioner
Wizard Executioner Sparky
Wizard Executioner
Wizard
Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Executioner
Executioner Sparky
Sparky
Wizard Executioner Sparky
Wizard Executioner Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Executioner Sparky Mega Knight
Wizard Executioner Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Executioner Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Executioner Electro Wizard
Wizard Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Executioner
Sparky
Executioner Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076