Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Royal Ghost
Hog Rider
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Skeleton Army Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Witch
Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Witch Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076