Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Witch Lumberjack
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Hog Rider Witch Giant Skeleton Bandit Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 0 24

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch
Hog Rider Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Hog Rider Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Hog Rider Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 17

Hog Rider
Wizard
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Witch Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Lumberjack Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard Witch
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton Bandit Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Mega Knight Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Witch Bandit
Witch
Mega Knight Witch Giant Skeleton Lumberjack
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch Bandit Lumberjack
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Giant Skeleton Lumberjack
Mega Knight Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Bandit
Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Witch Bandit
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Mega Knight
Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076