Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch Sparky Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant Skeleton Night Witch Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Minion Horde Night Witch Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Magic Archer Night Witch Sparky Skeleton King
The Log
Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Minion Horde Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch Sparky Skeleton King
Fireball
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch Sparky Skeleton King
Poison
Minion Horde Magic Archer Night Witch Sparky Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Magic Archer Night Witch Sparky Skeleton King
Rocket
Minion Horde Magic Archer Night Witch Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Baby Dragon Magic Archer Night Witch Skeleton King Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Baby Dragon Magic Archer Night Witch Skeleton King

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Giant Skeleton
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch Sparky
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Night Witch
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Sparky
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Skeleton King
Night Witch

Synergie w obronie 0 8

Minion Horde
Sparky
Baby Dragon
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Giant Skeleton
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Night Witch
Magic Archer Mega Knight
Sparky
Minion Horde
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Skeleton King
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Sparky
Minion Horde Sparky Night Witch Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight Giant Skeleton Night Witch
Minion Horde Night Witch Sparky Mega Knight Skeleton King
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Night Witch Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky Night Witch Skeleton King
Minion Horde Giant Skeleton Night Witch Sparky Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch Mega Knight Skeleton King
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Minion Horde Night Witch Sparky Mega Knight Giant Skeleton
Sparky Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch Skeleton King
Sparky Minion Horde Mega Knight Skeleton King
Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight Night Witch
Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Sparky
Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Night Witch Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Night Witch Sparky
Giant Skeleton Minion Horde Night Witch Sparky Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Sparky Minion Horde Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Baby Dragon Magic Archer Sparky
Minion Horde Sparky
Mega Knight Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Night Witch Sparky Skeleton King
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch Skeleton King
Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Giant Skeleton Sparky
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Night Witch Sparky
Minion Horde Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Minion Horde Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Night Witch Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Night Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Minion Horde
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Night Witch Sparky
Minion Horde
Minion Horde Night Witch Sparky
Minion Horde Magic Archer Night Witch Sparky Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Minion Horde Magic Archer Night Witch
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Skeleton King
Giant Skeleton Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King
Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076