Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Minion Horde Clone Witch
Zap
Minion Horde Clone Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Clone Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Clone Witch
Arrows
Minion Horde Clone Witch
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Wizard Clone Witch Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Wizard Clone Witch Magic Archer
Poison
Minion Horde Elixir Golem Wizard Clone Witch Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Clone Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Clone Mini P.E.K.K.A Magic Archer Minion Horde Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Clone Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Clone Giant Skeleton
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Minion Horde Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Clone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Wizard Witch Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Clone
Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Minion Horde Witch Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Mini P.E.K.K.A Witch
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Wizard Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Minion Horde
Giant Skeleton Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minion Horde Witch Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Witch Magic Archer
Witch Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Witch Minion Horde Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Giant Skeleton
Magic Archer
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Minion Horde Magic Archer
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Minion Horde
Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Minion Horde
Minion Horde Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076