Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Royal Hogs Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Royal Hogs Prince
Giant Snowball
Minion Horde Royal Hogs
Zap
Minion Horde Royal Hogs Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Royal Hogs Royal Ghost Magic Archer
The Log
Elixir Golem Royal Hogs Prince
Earthquake
Elixir Golem Royal Hogs
Arrows
Minion Horde Royal Hogs
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Royal Hogs Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Royal Hogs Magic Archer
Poison
Minion Horde Elixir Golem Royal Hogs Magic Archer
Lightning
Prince Magic Archer
Rocket
Minion Horde Royal Hogs Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Royal Ghost Magic Archer Minion Horde Royal Hogs Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Elixir Golem Royal Ghost Magic Archer Minion Horde

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Prince
Elixir Golem
Royal Ghost Magic Archer
Royal Hogs
Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight Minion Horde Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Royal Ghost
Elixir Golem Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Royal Hogs Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Prince Royal Hogs Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 0 3

Minion Horde
Elixir Golem
Royal Hogs
Prince
Magic Archer
P.E.K.K.A
Royal Ghost
Mega Knight
Magic Archer
Prince Mega Knight
Mega Knight
Royal Ghost Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Magic Archer
Minion Horde P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Minion Horde P.E.K.K.A Prince
Minion Horde Prince Royal Ghost Mega Knight
Minion Horde Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Minion Horde Prince Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Royal Ghost Mega Knight Minion Horde Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince P.E.K.K.A Royal Ghost
Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Prince
Minion Horde P.E.K.K.A Mega Knight Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Minion Horde P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Royal Ghost
Royal Ghost Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Prince
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Prince
Minion Horde Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Prince Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Minion Horde
Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Royal Ghost Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
P.E.K.K.A Minion Horde Prince Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Prince Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Prince Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076