Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer Minion Horde Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight
Fireball
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Magic Archer
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Minion Horde
Ice Wizard
Fireball
Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Minion Horde Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Minion Horde Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Fireball Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Fireball Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Fireball Ice Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Wizard
Wizard Minion Horde Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Minion Horde Fireball Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Minion Horde Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Minion Horde Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Minion Horde Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076