Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Royal Hogs Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Clone
Zap
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Wizard Royal Hogs Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Clone
Earthquake
Hog Rider Royal Hogs Skeleton Army Clone
Arrows
Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Royal Hogs Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Royal Hogs Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Hog Rider Clone
Hog Rider
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Hog Rider Royal Hogs
Royal Hogs
Wizard Clone Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Minion Horde Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Hog Rider Royal Hogs Clone Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Royal Hogs Clone Electro Wizard

Synergie w obronie 0 5

Minion Horde
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Royal Hogs
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Clone
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Wizard Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard Minion Horde Magic Archer
Wizard Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard
Minion Horde
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076