Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Hog Rider Inferno Dragon Minion Horde Wizard Witch Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Hog Rider Inferno Dragon Minion Horde

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Hog Rider
Hog Rider
Minion Horde Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Mega Knight
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Giant
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon
Witch
Mega Knight
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Witch
Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Witch
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Giant
Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Witch
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Giant
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Giant Minion Horde Inferno Dragon
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde
Minion Horde
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Witch
Minion Horde Wizard Witch
Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Electro Giant Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch Inferno Dragon
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Electro Giant
Minion Horde Wizard Witch Electro Giant
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Electro Giant
Minion Horde Mega Knight
Electro Giant Minion Horde Witch
Witch
Witch Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076