Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Mini P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Skeleton Army
Witch
Bandit
Bandit
Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Minion Horde
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Rocket
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Rocket Electro Wizard Witch Magic Archer
Rocket Bandit Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Electro Wizard Bandit Magic Archer
Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Rocket Witch Bandit Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard
Minion Horde Rocket Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Rocket Magic Archer
Skeleton Army Bandit Minion Horde Mini P.E.K.K.A Rocket Witch Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit
Rocket Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Minion Horde Witch Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Rocket Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Witch Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Minion Horde Witch Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Minion Horde Mini P.E.K.K.A Rocket Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Rocket Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket Minion Horde Bandit Magic Archer
Rocket
Rocket Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Rocket Witch Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Rocket Minion Horde Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket Minion Horde Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Minion Horde Rocket Bandit Magic Archer
Magic Archer
Rocket Minion Horde Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Rocket Bandit
Rocket
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Minion Horde Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket Minion Horde
Witch Magic Archer
Minion Horde Witch
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Minion Horde Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Rocket Bandit Magic Archer
Rocket Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde
Rocket Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Rocket Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Rocket Witch Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Rocket Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Rocket
Minion Horde
Minion Horde Rocket Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076