Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Rocket
Minion Horde Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rage Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Minion Horde Wizard Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Rage Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Rage Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Mega Knight
Rage
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mega Knight
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Minion Horde
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Wizard Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Minion Horde
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Electro Giant Minion Horde Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mega Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Electro Giant Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Giant
Minion Horde Wizard Electro Giant
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Electro Giant
Minion Horde Mega Knight
Electro Giant Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076