Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Musketeer Giant Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Rascals Heal Spirit Giant Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant
Giant Snowball
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Zap
Minion Horde
Barbarian Barrel
Rascals Heal Spirit Musketeer Magic Archer
The Log
Rascals Heal Spirit Musketeer
Earthquake
Arrows
Minion Horde Rascals Heal Spirit
Royal Delivery
Minion Horde Rascals Heal Spirit Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Poison
Minion Horde Rascals Musketeer Magic Archer
Lightning
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Minion Horde Rascals Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Heal Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Musketeer Baby Dragon Magic Archer Minion Horde Rascals Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Heal Spirit Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Rascals Heal Spirit Giant
Rascals
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Heal Spirit
Minion Horde Musketeer Giant Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Giant Rascals Heal Spirit Baby Dragon Mega Knight
Giant
Musketeer Minion Horde Heal Spirit Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Rascals Heal Spirit Musketeer Giant Mega Knight
Magic Archer
Rascals Giant Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Heal Spirit Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Rascals
Musketeer Baby Dragon
Heal Spirit
Musketeer
Rascals Baby Dragon Mega Knight
Giant
Baby Dragon
Rascals Musketeer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Rascals Musketeer Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Rascals Musketeer
Minion Horde Rascals Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Rascals Baby Dragon Magic Archer
Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Rascals Musketeer
Minion Horde Rascals Musketeer Mega Knight
Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Rascals Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Mega Knight Rascals Musketeer
Mega Knight Minion Horde Rascals Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Rascals Mega Knight
Minion Horde Rascals Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Rascals Musketeer
Mega Knight Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Rascals Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Rascals Mega Knight Minion Horde Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Rascals Musketeer
Mega Knight Minion Horde Rascals Musketeer
Minion Horde Rascals Musketeer Mega Knight
Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Rascals Minion Horde Musketeer
Mega Knight Minion Horde Rascals
Minion Horde Mega Knight Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer
Mega Knight Minion Horde Rascals Musketeer
Mega Knight
Rascals Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Rascals Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Rascals Musketeer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer
Minion Horde
Minion Horde Musketeer Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Musketeer Mega Knight
Minion Horde Rascals Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076