Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Hogs Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Battle Ram Royal Hogs Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Battle Ram Royal Hogs Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Minion Horde Battle Ram Royal Hogs Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Battle Ram Royal Hogs Witch Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Hogs Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Battle Ram Royal Hogs Witch Prince Giant Skeleton
Earthquake
Royal Hogs Witch
Arrows
Minion Horde Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Minion Horde Battle Ram Royal Hogs Baby Dragon Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Battle Ram Royal Hogs Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Minion Horde Royal Hogs Witch Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Royal Hogs Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Minion Horde Royal Hogs Witch Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Minion Horde

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Battle Ram Prince Giant Skeleton
Battle Ram
Minion Horde Royal Hogs Baby Dragon Witch Electro Wizard
Royal Hogs
Battle Ram Electro Wizard
Baby Dragon
Battle Ram Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Battle Ram Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Prince
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Giant Skeleton
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Royal Hogs Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 8

Minion Horde
Battle Ram
Royal Hogs
Baby Dragon
Witch Prince Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Witch Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Witch Prince Electro Wizard
Minion Horde Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Witch Prince Electro Wizard
Prince Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Witch Prince
Minion Horde Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Witch Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Minion Horde Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Minion Horde Prince Electro Wizard
Minion Horde Prince Electro Wizard
Minion Horde Witch Prince Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Prince
Giant Skeleton Minion Horde Witch Prince Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Minion Horde Electro Wizard
Giant Skeleton Minion Horde Witch Prince
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Prince Minion Horde Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Minion Horde Prince
Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard Baby Dragon Witch Prince
Witch Minion Horde
Minion Horde Witch Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Minion Horde Witch
Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Minion Horde Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minion Horde Prince Electro Wizard
Minion Horde Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Minion Horde Baby Dragon Witch
Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde
Baby Dragon Prince Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Minion Horde Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Prince
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Minion Horde Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Prince Giant Skeleton
Minion Horde Electro Wizard Witch Prince
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Giant Skeleton
Minion Horde Prince
Minion Horde Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076