Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Minion Horde Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Minion Horde Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Mirror Prince
Valkyrie
Prince Electro Wizard Magic Archer
Mirror
Minion Horde Magic Archer
Prince
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mirror Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Prince Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Minion Horde
Mirror
Valkyrie
Mirror Prince Electro Wizard Magic Archer
Mirror
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Prince
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Mirror Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mirror Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mirror Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Prince Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Minion Horde Prince Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Prince
Minion Horde Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Prince Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Prince Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Minion Horde Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Prince Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Prince Minion Horde Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Prince Inferno Dragon
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer
Minion Horde Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Valkyrie Prince
Mega Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Minion Horde Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Valkyrie Prince
Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Prince Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Prince Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Prince Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Minion Horde
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Electro Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Prince Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Prince Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Valkyrie Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076