Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Wizard Witch Ram Rider Sparky
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Minion Horde Wizard Witch Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Rage Skeleton Army Minion Horde Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Rage Mega Knight Sparky
Wizard
Rage Ram Rider Sparky Mega Knight
Rage
Minion Horde Witch Sparky Wizard
Skeleton Army
Sparky
Witch
Rage Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Witch Mega Knight
Sparky
Rage Minion Horde Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 5

Minion Horde
Sparky
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard Sparky
Witch
Mega Knight
Ram Rider
Sparky
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Ram Rider Sparky
Minion Horde Skeleton Army Sparky Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Sparky Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Wizard Witch
Ram Rider Sparky Mega Knight
Minion Horde Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Sparky Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Sparky Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Ram Rider Sparky
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Ram Rider Sparky
Minion Horde Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch Ram Rider
Skeleton Army Sparky Minion Horde Witch Ram Rider
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Sparky
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Witch Sparky
Witch Minion Horde Skeleton Army Sparky
Mega Knight Minion Horde Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Ram Rider Sparky
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Sparky
Ram Rider
Minion Horde Sparky
Sparky
Wizard Minion Horde Sparky Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch Ram Rider
Minion Horde Wizard Witch Sparky
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Minion Horde Sparky
Minion Horde Wizard Ram Rider Sparky
Wizard
Sparky
Minion Horde
Sparky
Minion Horde Wizard Witch Sparky
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Minion Horde
Wizard Witch Sparky Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Witch Ram Rider Sparky
Wizard Witch Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Wizard Witch Sparky
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Sparky
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Minion Horde Skeleton Army Witch
Wizard Witch Ram Rider
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Minion Horde Witch Sparky
Witch
Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076