Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Witch
The Log
Skeleton Army Clone Witch
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Witch
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Witch
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Witch
Lightning
Wizard Witch Goblinstein
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Void Minion Horde Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Void Minion Horde

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Clone
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Minion Horde Witch
Void
Witch
Clone Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 0 3

Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard
Clone
Void
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Void
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight Void
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Wizard Void Witch
Void Mega Knight
Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Void Witch
Void Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Void Witch
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Void Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Void
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Minion Horde
Void
Minion Horde Void
Void
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde Wizard Witch
Wizard
Void Wizard
Minion Horde Void
Void Minion Horde Wizard
Void Wizard
Void
Minion Horde Void
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Void Wizard Mega Knight
Wizard Void Witch Mega Knight
Minion Horde Void Mega Knight
Wizard Void
Void
Minion Horde Void
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Void Wizard Witch
Void Wizard Witch Mega Knight
Void
Minion Horde Wizard Void Witch
Minion Horde Wizard Void Witch
Minion Horde Void
Void Minion Horde Wizard Mega Knight
Void Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army Void Witch
Wizard Witch
Void Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Void
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch
Void Witch
Void Witch Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076