Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Balloon Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Minion Horde Wizard Balloon Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Minion Horde

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Freeze
Wizard
Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Balloon Minion Horde
Balloon
Freeze Wizard Mega Knight
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Giant
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Balloon

Synergie w obronie 0 9

Minion Horde
Freeze
Wizard
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Freeze Inferno Dragon
Freeze
Minion Horde Wizard Skeleton Army Mega Knight
Balloon
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Wizard Freeze Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Freeze Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard Freeze
Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Wizard Freeze Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Freeze
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Freeze Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army
Wizard Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Giant
Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Freeze
Skeleton Army Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Freeze Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Electro Giant
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Electro Giant Minion Horde Freeze Inferno Dragon
Mega Knight Minion Horde Wizard Freeze Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Freeze
Minion Horde
Freeze
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Electro Giant Minion Horde Freeze
Minion Horde Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard
Minion Horde Freeze
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Freeze
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Freeze Electro Giant Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Wizard
Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Giant
Minion Horde Wizard Freeze Electro Giant
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde Freeze
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army Freeze
Wizard
Freeze
Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Electro Giant
Minion Horde Mega Knight
Electro Giant Minion Horde Freeze
Freeze Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076