Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Prince Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer Sparky
The Log
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Rocket
Minion Horde Wizard Prince Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Magic Archer Minion Horde Wizard Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Skeleton Army Magic Archer Minion Horde Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Prince
Mega Knight Minion Horde Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Minion Horde Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Minion Horde Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Mega Knight
Minion Horde Prince Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Minion Horde
Sparky
Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Prince
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Magic Archer Sparky
Minion Horde Skeleton Army Sparky Prince Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Giant Skeleton
Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Minion Horde Prince Magic Archer
Skeleton Army Sparky Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Sparky Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Prince Giant Skeleton Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Prince Sparky
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky Mega Knight
Wizard Minion Horde Magic Archer
Skeleton Army Prince Sparky Minion Horde Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Prince Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Prince Magic Archer Sparky
Minion Horde Skeleton Army Sparky
Mega Knight Minion Horde Prince Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Mega Knight Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Wizard Sparky
Wizard Minion Horde Skeleton Army Magic Archer Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Minion Horde Prince Giant Skeleton Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Magic Archer
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Minion Horde Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Wizard
Minion Horde Prince Sparky
Minion Horde Wizard Prince Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Minion Horde Magic Archer
Prince Magic Archer Sparky
Minion Horde Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Minion Horde
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Minion Horde
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Minion Horde Wizard Magic Archer Sparky
Minion Horde Wizard
Minion Horde Sparky
Minion Horde Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Sparky
Minion Horde Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer Sparky
Minion Horde Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Minion Horde Wizard Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Sparky
Minion Horde Prince Sparky Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky Mega Knight
Prince Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076