Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elite Barbarians Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elite Barbarians Elixir Golem
Giant Snowball
Minion Horde Witch
Zap
Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Minion Horde Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Poison
Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Magic Archer Minion Horde Wizard Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Elixir Golem Magic Archer Minion Horde

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Rage Mega Knight
Elite Barbarians
Rage Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Rage Wizard Witch Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Elixir Golem Rage Mega Knight
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Elixir Golem Witch Wizard
Witch
Rage Elixir Golem Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 5

Minion Horde
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Rage
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Elite Barbarians Witch Mega Knight
Minion Horde Witch Mega Knight Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Witch Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Mega Knight Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Mega Knight Minion Horde Witch Magic Archer
Elite Barbarians Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Witch
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Witch Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Minion Horde Elite Barbarians Witch
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Mega Knight Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer Mega Knight
Elite Barbarians Witch Minion Horde Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Elite Barbarians Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elite Barbarians Minion Horde Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Minion Horde Elite Barbarians Mega Knight
Minion Horde Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076