Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Royal Ghost Bandit Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Royal Hogs Royal Ghost Bandit Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Bandit Lava Hound
Giant Snowball
Royal Hogs Lava Hound
Zap
Firecracker Royal Hogs Bandit Lava Hound
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Royal Ghost Bandit
The Log
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Bandit
Earthquake
Firecracker Royal Hogs
Arrows
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Lava Hound
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Royal Ghost Bandit Lava Hound
Fireball
Firecracker Royal Hogs Bandit Lava Hound
Poison
Firecracker Royal Hogs Lava Hound
Lightning
Ice Golem Bandit
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Rage Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Rage Firecracker Royal Ghost Bandit Royal Hogs Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Golem Rage Firecracker

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Bandit
Firecracker
Ice Golem Royal Hogs Bandit Lava Hound
Ice Golem
Firecracker Royal Hogs
Royal Hogs
Firecracker Ice Golem Bandit
Rage
Royal Ghost
Bandit
Bandit
Electro Spirit Firecracker Royal Hogs Royal Ghost
Lava Hound
Firecracker

Synergie w obronie 1 3

Electro Spirit
Firecracker
Ice Golem Bandit
Ice Golem
Firecracker Royal Ghost Bandit
Royal Hogs
Rage
Royal Ghost
Ice Golem
Bandit
Firecracker Ice Golem
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem
Firecracker Bandit
Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Royal Ghost Bandit
Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Ice Golem Bandit
Firecracker Ice Golem Royal Ghost Bandit
Electro Spirit Firecracker Ice Golem Royal Ghost Bandit
Firecracker
Bandit
Electro Spirit Firecracker Royal Ghost
Bandit
Bandit
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Royal Ghost Bandit
Electro Spirit Firecracker Ice Golem Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Electro Spirit Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Royal Ghost Bandit
Bandit Firecracker Ice Golem Royal Ghost
Bandit Ice Golem
Ice Golem Bandit
Bandit
Firecracker Electro Spirit Ice Golem
Ice Golem Bandit
Electro Spirit Firecracker Ice Golem Bandit
Ice Golem Bandit
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Firecracker Ice Golem Royal Ghost
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Royal Ghost Bandit
Firecracker Royal Ghost Bandit
Bandit
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Electro Spirit Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Ice Golem Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker Ice Golem
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Ice Golem Electro Spirit
Firecracker Royal Ghost Bandit
Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Firecracker
Bandit
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Bandit
Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker Royal Ghost Bandit
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076