Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Ice Golem Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Fisherman
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Fisherman Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Mega Knight Firecracker Elixir Golem Fisherman
Firecracker
Elixir Golem Bats Ice Golem Fisherman Mega Knight
Ice Golem
Bats Firecracker Electro Wizard
Elixir Golem
Firecracker Bats
Skeleton Army
Fisherman
Bats Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Fisherman Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Bats
Firecracker Ice Golem Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Ice Golem Bats Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Bats Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
Fisherman
Bats Firecracker Ice Golem Mega Knight
Electro Wizard
Bats Firecracker Ice Golem Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Ice Golem Fisherman Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Firecracker
Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Firecracker Ice Golem Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Ice Golem Fisherman Mega Knight
Bats Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Bats Firecracker Ice Golem Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Ice Golem Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Ice Golem Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Ice Golem Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Ice Golem Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman Mega Knight
Firecracker Bats Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Bats Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Fisherman
Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker Ice Golem Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ice Golem
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Firecracker Ice Golem Fisherman
Bats Mega Knight Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker Fisherman Electro Wizard
Firecracker Ice Golem
Firecracker Mega Knight
Firecracker Bats Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker Fisherman
Bats Fisherman Electro Wizard
Firecracker Fisherman Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Ice Golem Fisherman
Firecracker Fisherman
Firecracker Ice Golem Fisherman
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats Fisherman
Firecracker Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Fisherman
Firecracker Ice Golem Mega Knight
Fisherman
Firecracker Fisherman Electro Wizard
Fisherman Mega Knight
Firecracker Fisherman
Bats Firecracker Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Ice Golem
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bats Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076