Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Ice Golem Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Witch
Zap
Archers Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Inferno Tower Witch
The Log
Ice Spirit Archers Witch
Earthquake
Archers Inferno Tower Witch
Arrows
Ice Spirit Archers Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Witch
Fireball
Archers Inferno Tower Witch
Poison
Archers Inferno Tower Witch
Lightning
Ice Golem Inferno Tower Witch
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Inferno Tower Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem The Log Archers Fireball Inferno Tower Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Archers Witch Mega Knight
Archers
Ice Golem Ice Spirit Mega Knight
Ice Golem
Archers Witch
Fireball
The Log Mega Knight
Inferno Tower
Witch
Ice Spirit Ice Golem Mega Knight
The Log
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Fireball Witch The Log

Synergie w obronie 5 20

Ice Spirit
Inferno Tower Archers Ice Golem Fireball Witch The Log Mega Knight
Archers
Ice Golem Ice Spirit Inferno Tower Witch The Log Mega Knight
Ice Golem
Archers Inferno Tower Ice Spirit Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball
The Log Ice Spirit Ice Golem Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Ice Spirit Ice Golem The Log Archers Fireball Mega Knight
Witch
Ice Spirit Archers Ice Golem The Log Mega Knight
The Log
Fireball Inferno Tower Ice Spirit Archers Ice Golem Witch Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball Inferno Tower Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Inferno Tower The Log
Inferno Tower Ice Spirit Witch The Log Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Archers
Inferno Tower Witch Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Archers Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Archers Fireball Witch
Ice Golem Fireball Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Witch
Ice Spirit Archers Ice Golem Inferno Tower Mega Knight
Archers Witch Ice Golem Fireball The Log Mega Knight
Inferno Tower Archers Fireball Witch
Inferno Tower Mega Knight Ice Spirit Fireball Witch The Log
Fireball Mega Knight Ice Spirit Witch The Log
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Ice Spirit Fireball Mega Knight Archers Witch The Log
Witch The Log Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Tower
Mega Knight Archers Fireball Witch The Log
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Ice Golem Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Archers Ice Golem The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Ice Golem Inferno Tower Witch The Log
Mega Knight Ice Golem Fireball Inferno Tower The Log
Inferno Tower Witch Mega Knight
Fireball Ice Spirit Archers Ice Golem Witch
Archers Ice Golem Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Ice Golem Fireball Inferno Tower Witch The Log
Inferno Tower Witch
Mega Knight Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Ice Golem Fireball Inferno Tower Witch
Archers Fireball Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball The Log
Mega Knight Archers Ice Golem Fireball Inferno Tower Witch The Log
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Ice Spirit Ice Golem Witch
Archers Witch The Log
Fireball The Log Ice Spirit Ice Golem
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Archers
Ice Golem Fireball The Log
Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Archers Fireball The Log Mega Knight
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Witch
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball The Log
Archers Ice Golem Fireball Witch
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Ice Spirit Archers Fireball Witch
Fireball Archers Witch
The Log Fireball
Fireball Mega Knight
The Log Ice Golem Fireball
Fireball
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076