Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Electro Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Archers Electro Wizard Mother Witch
Poison
Archers Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Electro Wizard Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Archers Knight Earthquake Electro Wizard Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Archers Knight

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Archers Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Mega Knight
Knight
Ice Spirit Archers Earthquake The Log Electro Wizard Mother Witch
Earthquake
Knight The Log Mother Witch Mega Knight
The Log
Knight Earthquake Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mother Witch
Knight Earthquake Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Earthquake The Log Electro Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 2 19

Ice Spirit
Archers Knight Earthquake The Log Electro Wizard Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Knight
Archers Electro Wizard Ice Spirit Earthquake The Log Mother Witch
Earthquake
Ice Spirit Knight The Log Mega Knight
The Log
Ice Spirit Archers Knight Earthquake Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Archers The Log Mega Knight
Mother Witch
Knight The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Earthquake The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight The Log Electro Wizard
Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Earthquake The Log Mega Knight
The Log Archers Earthquake Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Archers
Earthquake The Log Electro Wizard Mega Knight
Knight Ice Spirit Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Mother Witch Knight Earthquake The Log Mega Knight
Archers Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Knight Earthquake The Log Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Earthquake The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Archers Knight The Log Electro Wizard
Earthquake The Log Ice Spirit Archers Knight Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Archers Knight Earthquake The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit Archers Electro Wizard
Archers Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Knight The Log
Mega Knight Knight
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight
Archers Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Archers Knight The Log
Mega Knight Archers Earthquake The Log Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight The Log
The Log Electro Wizard
Earthquake The Log
Earthquake Knight The Log
Earthquake The Log Mega Knight
Mother Witch Ice Spirit
Archers Earthquake The Log
Earthquake The Log Ice Spirit
The Log
Electro Wizard
Knight Earthquake The Log Electro Wizard
Archers
Earthquake Knight The Log
Earthquake
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Mega Knight
Earthquake
Archers Earthquake The Log Electro Wizard Mega Knight
Earthquake The Log Mother Witch Mega Knight
Earthquake The Log Mega Knight
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Mother Witch Ice Spirit Mega Knight
The Log Earthquake Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Archers Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Ice Spirit
Earthquake The Log Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Earthquake The Log
Earthquake Electro Wizard Ice Spirit Archers
Archers Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Earthquake
Mega Knight
Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076