Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Valkyrie Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Valkyrie Hog Rider Battle Healer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Hog Rider Lumberjack
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Valkyrie Lumberjack
The Log
Ice Spirit Archers Hog Rider Lumberjack
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Valkyrie Hog Rider Battle Healer Lumberjack
Fireball
Archers Hog Rider Battle Healer Lumberjack
Poison
Archers Battle Healer
Lightning
Knight Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Rocket
Valkyrie Hog Rider Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Valkyrie Battle Healer

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Knight Fireball Valkyrie Hog Rider Battle Healer Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Archers Knight Fireball

Synergie w ataku 10 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Valkyrie Hog Rider Archers Battle Healer Lumberjack
Archers
Knight Valkyrie Battle Healer Ice Spirit Hog Rider Lumberjack
Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider Fireball Lumberjack
Fireball
Hog Rider Knight
Valkyrie
Ice Spirit Archers Hog Rider Lumberjack Battle Healer
Hog Rider
Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie Archers Battle Healer Lumberjack
Battle Healer
Archers Ice Spirit Valkyrie Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Ice Spirit Archers Knight Hog Rider Battle Healer

Synergie w obronie 2 16

Ice Spirit
Archers Knight Fireball Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Archers
Knight Valkyrie Ice Spirit Battle Healer Lumberjack
Knight
Archers Ice Spirit Fireball Lumberjack
Fireball
Ice Spirit Knight Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Valkyrie
Archers Ice Spirit Fireball Battle Healer Lumberjack
Hog Rider
Battle Healer
Ice Spirit Archers Fireball Valkyrie Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Archers Knight Fireball Valkyrie Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Lumberjack Ice Spirit Knight Valkyrie Battle Healer
Lumberjack Archers Knight Valkyrie
Lumberjack Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Fireball Archers Valkyrie Lumberjack
Ice Spirit Archers Fireball
Fireball Valkyrie Battle Healer
Lumberjack
Knight Ice Spirit Archers Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Archers Valkyrie Knight Fireball Lumberjack
Archers Fireball
Lumberjack Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie Battle Healer
Fireball Valkyrie Ice Spirit Lumberjack
Knight Lumberjack
Ice Spirit Fireball Lumberjack
Knight Fireball Valkyrie Lumberjack
Ice Spirit Fireball Valkyrie Archers Knight Battle Healer Lumberjack
Valkyrie Ice Spirit Archers Knight Fireball Battle Healer Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Archers Knight Fireball Battle Healer Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Lumberjack Archers Fireball Battle Healer
Fireball Archers Knight Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Lumberjack Ice Spirit Knight Valkyrie Battle Healer
Valkyrie Lumberjack Knight Fireball Battle Healer
Knight Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Fireball Ice Spirit Archers
Archers Knight Fireball Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Knight Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Ice Spirit Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie Lumberjack
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Lumberjack
Archers Fireball Valkyrie
Ice Spirit Archers Knight Fireball Valkyrie Battle Healer Lumberjack
Valkyrie Archers Fireball Battle Healer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Ice Spirit
Archers
Fireball Ice Spirit
Fireball
Fireball Lumberjack
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Archers
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Archers Fireball
Fireball Archers
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Lumberjack
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076