Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Tombstone Rune Giant Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Tombstone Hog Rider
Zap
Archers Tombstone
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Tombstone Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Tombstone Hog Rider
Earthquake
Archers Tombstone Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Archers Tombstone
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Archers Tombstone Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Tombstone Electro Wizard
Lightning
Tombstone Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tombstone Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Archers Tombstone Hog Rider Rune Giant Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Archers Tombstone

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Archers Mega Knight
Archers
Ice Spirit Hog Rider Rune Giant Mega Knight
Tombstone
Hog Rider
Ice Spirit The Log Archers Electro Wizard Mega Knight
Rune Giant
Archers Electro Wizard
The Log
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Rune Giant Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Ice Spirit
Archers Tombstone The Log Electro Wizard Mega Knight
Archers
Ice Spirit Tombstone The Log Electro Wizard Mega Knight
Tombstone
Ice Spirit Archers Electro Wizard
Hog Rider
Rune Giant
The Log
Ice Spirit Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Ice Spirit Archers Tombstone The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone The Log Electro Wizard
Ice Spirit Tombstone The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Tombstone Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Tombstone The Log Mega Knight
The Log Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Archers Tombstone
The Log Electro Wizard Mega Knight
Tombstone
Ice Spirit Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Tombstone The Log Mega Knight
Archers Electro Wizard
Tombstone Mega Knight Ice Spirit The Log Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Tombstone The Log Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Tombstone Electro Wizard
Ice Spirit Tombstone Mega Knight Archers The Log Electro Wizard
The Log Ice Spirit Archers Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Archers The Log Electro Wizard
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Archers The Log Mega Knight
Tombstone Mega Knight Ice Spirit The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Tombstone Mega Knight
Ice Spirit Archers Electro Wizard
Archers Tombstone Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Tombstone The Log
Tombstone
Mega Knight Tombstone
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Tombstone
Archers Mega Knight
Tombstone Electro Wizard Ice Spirit Archers The Log
Mega Knight Archers The Log Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit
Archers The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Archers
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Archers The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Mega Knight
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
The Log Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Ice Spirit Archers Tombstone
Archers Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076