Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Barbarians Sparky
Earthquake
Barbarians
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky
Fireball
Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
Poison
Barbarians Wizard Ice Wizard Sparky
Lightning
Wizard Ice Wizard Sparky
Rocket
Barbarians Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Ice Wizard Barbarians Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Sparky Barbarians
Arrows
P.E.K.K.A Sparky
Barbarians
Ice Spirit
Wizard
Rage P.E.K.K.A Sparky
Rage
Sparky Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Sparky
Ice Spirit Arrows Rage Wizard

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Sparky Barbarians Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Barbarians P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky
Barbarians
Ice Spirit Arrows
Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Wizard P.E.K.K.A
Sparky
Ice Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Ice Spirit Ice Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard
Arrows Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Arrows Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard
Ice Spirit Barbarians Ice Wizard Sparky
Barbarians Ice Wizard Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Ice Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard Sparky Ice Spirit Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Barbarians Ice Spirit P.E.K.K.A Sparky
Barbarians Wizard Sparky Arrows P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Barbarians Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Ice Spirit Barbarians Ice Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Wizard Arrows Barbarians P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Ice Spirit Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Sparky
Barbarians P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Ice Spirit Ice Wizard
P.E.K.K.A Sparky Barbarians Ice Wizard
P.E.K.K.A Barbarians Sparky
P.E.K.K.A Ice Spirit Barbarians Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Sparky
P.E.K.K.A Arrows Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Wizard Sparky
Wizard Barbarians Sparky
Barbarians Sparky Ice Spirit P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Barbarians Sparky
Wizard Arrows Sparky
Arrows Wizard Ice Spirit Ice Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Ice Spirit Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Barbarians
Arrows Ice Spirit Wizard Ice Wizard Sparky
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky
Ice Spirit Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Ice Spirit Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Sparky
Ice Spirit Barbarians
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Ice Spirit Sparky
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076