Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Guards Witch Skeleton King
Zap
Cannon Guards Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Guards Witch Electro Wizard Skeleton King
The Log
Ice Spirit Cannon Hog Rider Guards Witch Skeleton King
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards Witch Skeleton King
Arrows
Ice Spirit Guards Witch Skeleton King
Royal Delivery
Ice Spirit Hog Rider Guards Witch Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Cannon Hog Rider Witch Electro Wizard Skeleton King
Poison
Cannon Guards Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Cannon Witch Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Cannon Guards Hog Rider Electro Wizard Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Cannon Guards

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Guards Witch
Arrows
Hog Rider
Cannon
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Guards Witch Electro Wizard
Guards
Ice Spirit Hog Rider
Witch
Ice Spirit Hog Rider Skeleton King
Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Cannon Guards Witch Electro Wizard
Arrows
Cannon
Cannon
Ice Spirit Arrows Guards Witch Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Ice Spirit Cannon Witch Electro Wizard
Witch
Ice Spirit Cannon Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Guards Witch
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Witch Electro Wizard
Cannon Witch Electro Wizard
Cannon Witch Guards Electro Wizard Skeleton King
Arrows
Arrows Cannon Guards Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon Electro Wizard
Cannon Witch Skeleton King
Guards Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Arrows Cannon Skeleton King
Arrows Witch Electro Wizard
Cannon Ice Spirit Guards Witch Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Guards Witch Electro Wizard Skeleton King
Cannon Electro Wizard Skeleton King
Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Witch Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Guards Witch Electro Wizard
Arrows Witch Ice Spirit Cannon Guards Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Guards Witch Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows
Guards Ice Spirit Witch Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Cannon Guards Witch
Arrows Ice Spirit Witch Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Witch
Witch Cannon Guards
Guards Witch
Arrows Guards Electro Wizard
Cannon Guards Witch Skeleton King
Cannon Witch
Guards Witch Electro Wizard Ice Spirit Skeleton King
Arrows Cannon Witch Electro Wizard Skeleton King
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows Ice Spirit Witch
Arrows Witch
Arrows Ice Spirit
Arrows
Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Guards Witch
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Guards Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Skeleton King
Arrows
Ice Spirit Guards Witch Electro Wizard Skeleton King
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076