Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Wizard Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Cannon Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Cannon Skeleton Army Hog Rider Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Cannon

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A
Cannon
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Rage Wizard
Wizard
Hog Rider Rage P.E.K.K.A
Rage
Hog Rider Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Wizard

Synergie w obronie 0 10

Ice Spirit
Cannon Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Ice Spirit Arrows Wizard Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Ice Spirit Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Ice Spirit Cannon Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Cannon
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Cannon
Ice Spirit Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Cannon
Skeleton Army Arrows Cannon Wizard
Arrows Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Wizard
Wizard Skeleton Army Ice Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A
Wizard Arrows Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Cannon Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Ice Spirit Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Skeleton Army Arrows Cannon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
Arrows Wizard Ice Spirit
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Ice Spirit Skeleton Army
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Wizard
Wizard Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit P.E.K.K.A
Arrows Cannon Wizard P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Spirit
Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Ice Spirit Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076