Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Valkyrie P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball
Inferno Tower
Poison
Inferno Tower
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Goblinstein
Rocket
Valkyrie Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Valkyrie Inferno Tower Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Freeze Inferno Tower Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Freeze
Fireball
Arrows Freeze
Valkyrie
Ice Spirit P.E.K.K.A
Inferno Tower
Freeze
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Valkyrie
Goblinstein

Synergie w obronie 1 13

Ice Spirit
Inferno Tower Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows
Fireball Valkyrie Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball
Ice Spirit Arrows Valkyrie Inferno Tower Freeze
Valkyrie
Ice Spirit Arrows Fireball Inferno Tower Freeze P.E.K.K.A
Inferno Tower
Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie
Freeze
Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Valkyrie
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Valkyrie
Inferno Tower P.E.K.K.A Valkyrie Freeze
Inferno Tower P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Fireball Freeze Valkyrie
Inferno Tower Ice Spirit Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball Valkyrie Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A
Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Arrows Fireball Freeze
Arrows Inferno Tower Fireball
Inferno Tower P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball Valkyrie Freeze
Fireball Valkyrie Ice Spirit Arrows Freeze P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower Ice Spirit Fireball Freeze P.E.K.K.A
Arrows Fireball Valkyrie Inferno Tower P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Valkyrie Freeze Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Inferno Tower
Valkyrie Arrows Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball Arrows Valkyrie
P.E.K.K.A Ice Spirit Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie P.E.K.K.A Fireball Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Fireball Ice Spirit Freeze
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Valkyrie
Freeze P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Inferno Tower
P.E.K.K.A Arrows Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Inferno Tower
Fireball Valkyrie
Inferno Tower Ice Spirit Fireball Valkyrie Freeze P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Fireball Inferno Tower Freeze P.E.K.K.A
Arrows Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Freeze
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Freeze
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Ice Spirit Freeze
Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Freeze
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Freeze Ice Spirit Fireball Valkyrie
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball Freeze
Fireball
Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Freeze
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball Freeze
Fireball Arrows
Freeze
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Freeze
Fireball
Fireball Freeze
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076