Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Goblin Gang Skeleton Army Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Tornado
P.E.K.K.A Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tornado Goblin Gang Electro Dragon
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Tornado Electro Dragon

Synergie w obronie 3 12

Ice Spirit
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tornado P.E.K.K.A
Goblin Gang
Ice Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Ice Spirit Goblin Gang Electro Dragon
Tornado
P.E.K.K.A Ice Spirit Arrows Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Ice Spirit Skeleton Army Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Arrows Goblin Gang
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Tornado Electro Dragon Mega Knight
Tornado Ice Spirit Arrows Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Ice Spirit Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight
Arrows Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Arrows Goblin Gang Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Tornado Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Skeleton Army Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Ice Spirit Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Electro Dragon
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Tornado
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Arrows Ice Spirit Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Skeleton Army Tornado
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang
Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Ice Spirit Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Ice Spirit Goblin Gang Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076