Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Firecracker Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Witch
The Log
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Witch
Earthquake
Firecracker Hog Rider Witch
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker Hog Rider Witch Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Hog Rider Witch Inferno Dragon
Poison
Bats Firecracker Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Hog Rider Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Arrows Firecracker

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Mega Knight
Bats
Hog Rider Mega Knight Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Firecracker
Hog Rider Ice Spirit Bats Inferno Dragon Mega Knight
Hog Rider
Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Ice Spirit Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Bats Firecracker
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Ice Spirit Arrows Firecracker Hog Rider Witch

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Bats Firecracker Witch Inferno Dragon Mega Knight
Bats
Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Bats Mega Knight
Hog Rider
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Bats Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Firecracker Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Inferno Dragon Ice Spirit Bats Firecracker Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Mega Knight
Bats Inferno Dragon Ice Spirit Arrows Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Bats Witch Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Firecracker Witch
Mega Knight Ice Spirit Bats Witch
Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Witch
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Firecracker Witch
Arrows Witch Ice Spirit Bats Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Arrows Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Witch
Mega Knight Bats
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Witch
Bats Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Bats Firecracker Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Witch Ice Spirit Bats Firecracker Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Firecracker Witch Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Bats
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Firecracker Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Witch
Ice Spirit Bats Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Ice Spirit Bats Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076