Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Cannon Musketeer Goblin Barrel
Zap
Cannon Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Musketeer Goblin Barrel
Earthquake
Cannon Goblin Barrel
Arrows
Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Cannon Musketeer Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Knight Cannon Goblin Barrel Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Goblin Barrel Musketeer Mega Knight
Arrows
Knight Goblin Barrel Mega Knight
Knight
Ice Spirit Musketeer Goblin Barrel Arrows Electro Wizard
Cannon
Musketeer
Knight Ice Spirit Mega Knight
Goblin Barrel
Ice Spirit Knight Arrows Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Musketeer Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 6 10

Ice Spirit
Musketeer Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon
Knight
Cannon Musketeer Electro Wizard Ice Spirit Arrows
Cannon
Knight Musketeer Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Musketeer
Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Cannon Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
Ice Spirit Knight Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Cannon Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Ice Spirit Arrows Cannon
Arrows Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Cannon Musketeer
Knight Ice Spirit Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Knight Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Wizard
Cannon Mega Knight Ice Spirit Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Arrows Cannon Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Knight Cannon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Cannon Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Arrows Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Musketeer Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Ice Spirit Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon
Cannon Musketeer Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Knight Musketeer
Arrows Mega Knight Cannon Musketeer Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Musketeer
Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076