Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Witch
The Log
Ice Spirit Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Hog Rider Witch
Fireball
Hog Rider Witch
Poison
Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Arrows Knight Hog Rider Golden Knight Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Witch Mega Knight
Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Hog Rider Arrows Witch The Log
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Knight The Log Witch Mega Knight Golden Knight
Witch
Ice Spirit Knight Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Hog Rider Witch The Log
Golden Knight
Hog Rider

Synergie w obronie 1 13

Ice Spirit
Knight Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Knight Golden Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Witch The Log
Hog Rider
Witch
Ice Spirit Knight The Log Mega Knight
The Log
Ice Spirit Knight Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Witch The Log
Golden Knight
Ice Spirit Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Golden Knight
Ice Spirit Knight Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Knight
Witch Knight Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Ice Spirit Arrows Witch
Arrows The Log Mega Knight Golden Knight
Witch
Knight Ice Spirit Mega Knight
Witch Arrows Knight The Log Mega Knight
Arrows Witch
Mega Knight Ice Spirit Knight Witch The Log
Mega Knight Ice Spirit Arrows Witch The Log Golden Knight
Knight Mega Knight
Ice Spirit The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch
Ice Spirit Arrows Mega Knight Knight Witch The Log Golden Knight
Arrows Witch The Log Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch
Arrows Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Witch The Log Golden Knight
Mega Knight Knight The Log
Knight Witch Mega Knight
Arrows Ice Spirit Witch
Knight Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Witch The Log
Witch
Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Witch Mega Knight
Witch Ice Spirit Knight The Log Golden Knight
Arrows Mega Knight Witch The Log Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Ice Spirit Witch
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log Golden Knight
Arrows Knight The Log Golden Knight
Arrows
Knight The Log Golden Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log Golden Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight Golden Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch Golden Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows Witch
Ice Spirit Witch
Arrows The Log Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Ice Spirit Witch
Arrows Witch
Arrows The Log
Knight Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log Golden Knight
Witch
Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076