Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Dark Prince Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Wall Breakers Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Minions Wall Breakers
Zap
Minions Wall Breakers Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Wall Breakers Dark Prince Sparky
The Log
Ice Spirit Wall Breakers Dark Prince Sparky
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Minions Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Minions Wall Breakers Dark Prince Sparky
Fireball
Minions Wall Breakers Sparky
Poison
Minions Sparky
Lightning
Knight Dark Prince Sparky Monk
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Dark Prince Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Wall Breakers Arrows Knight Minions Dark Prince Monk Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Wall Breakers Arrows Knight

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Minions Sparky Wall Breakers Dark Prince
Arrows
Sparky Knight Wall Breakers Dark Prince
Knight
Ice Spirit Minions Wall Breakers Arrows Sparky
Minions
Ice Spirit Knight Wall Breakers Dark Prince Sparky
Wall Breakers
Knight Ice Spirit Arrows Minions
Dark Prince
Ice Spirit Arrows Minions Sparky
Sparky
Ice Spirit Arrows Knight Minions Dark Prince
Monk

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Sparky Knight Minions Dark Prince
Arrows
Knight Dark Prince Sparky Monk
Knight
Minions Ice Spirit Arrows Sparky
Minions
Knight Ice Spirit Dark Prince
Wall Breakers
Dark Prince
Ice Spirit Arrows Minions
Sparky
Ice Spirit Arrows Knight
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Sparky
Sparky Ice Spirit Knight Minions Dark Prince Monk
Sparky Knight Minions Dark Prince
Sparky Knight Minions Dark Prince Monk
Arrows Dark Prince Sparky Monk
Arrows Minions Dark Prince
Minions Ice Spirit Arrows
Arrows Sparky Monk
Sparky Minions
Knight Ice Spirit Dark Prince Sparky
Minions Arrows Knight Dark Prince
Arrows Minions
Sparky Ice Spirit Knight Minions Dark Prince
Sparky Ice Spirit Arrows Minions Dark Prince
Sparky Knight
Monk Ice Spirit Sparky
Sparky Arrows Knight Minions Dark Prince
Ice Spirit Arrows Knight Minions Dark Prince
Arrows Ice Spirit Knight Minions Dark Prince
Sparky
Dark Prince Arrows Knight Minions Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince Sparky
Arrows Knight Monk
Ice Spirit Knight Minions Dark Prince Sparky
Dark Prince Knight Sparky Monk
Knight Dark Prince Sparky
Arrows Ice Spirit Minions Monk
Dark Prince Sparky Knight Minions
Knight Dark Prince Sparky
Ice Spirit Knight Minions Dark Prince Sparky Monk
Sparky
Knight Minions Dark Prince Sparky
Monk Arrows Dark Prince
Dark Prince Knight Sparky
Sparky
Sparky Ice Spirit Knight Minions Dark Prince Monk
Arrows Minions Dark Prince Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky Monk
Arrows Monk
Arrows Sparky
Arrows Knight Dark Prince Sparky
Arrows Dark Prince Sparky
Arrows Ice Spirit Minions Monk
Arrows Sparky
Arrows Ice Spirit
Arrows Monk
Minions Sparky
Monk Arrows Knight Dark Prince Sparky
Monk Arrows
Knight Sparky
Arrows Minions Monk
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Monk Arrows Sparky
Minions Sparky
Arrows Dark Prince Sparky Monk
Arrows Monk
Minions Sparky Monk
Arrows
Sparky Monk
Arrows Monk
Arrows Ice Spirit Dark Prince Sparky
Arrows Sparky Monk
Arrows Sparky Monk
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Ice Spirit Minions
Sparky
Arrows Sparky
Ice Spirit Arrows Sparky Monk
Sparky
Arrows Sparky Monk
Ice Spirit Minions Dark Prince
Arrows Monk
Arrows
Knight Dark Prince Sparky
Arrows
Monk Arrows Sparky
Dark Prince Sparky
Ice Spirit Minions Sparky
Dark Prince Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076