Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Tombstone Electro Giant Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Electro Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Tombstone Skeleton King
Zap
Firecracker Tombstone Skeleton King
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Firecracker Tombstone Skeleton King
The Log
Ice Spirit Firecracker Tombstone Skeleton King
Earthquake
Firecracker Tombstone Skeleton King
Arrows
Ice Spirit Firecracker Tombstone Skeleton King
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Firecracker Skeleton King
Fireball
Firecracker Tombstone Skeleton King
Poison
Firecracker Tombstone Skeleton King
Lightning
Knight Tombstone Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Electro Giant Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Tombstone Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Knight Firecracker Tombstone Void Skeleton King Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Firecracker
Arrows
Void Knight
Knight
Ice Spirit Firecracker Arrows
Firecracker
Knight Ice Spirit
Tombstone
Void
Arrows Electro Giant
Electro Giant
Void
Skeleton King

Synergie w obronie 2 7

Ice Spirit
Knight Firecracker Tombstone
Arrows
Knight Tombstone Void
Knight
Firecracker Ice Spirit Arrows
Firecracker
Knight Ice Spirit Tombstone
Tombstone
Skeleton King Ice Spirit Arrows Firecracker
Void
Arrows
Electro Giant
Skeleton King
Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tombstone Void
Ice Spirit Knight Firecracker Tombstone
Knight Tombstone Void
Knight Firecracker Tombstone Skeleton King
Arrows Firecracker Tombstone
Arrows Firecracker
Ice Spirit Arrows Firecracker Tombstone Void
Arrows Void Electro Giant
Tombstone Skeleton King
Knight Ice Spirit Firecracker
Arrows Knight Firecracker Tombstone Electro Giant Skeleton King
Arrows Firecracker
Tombstone Ice Spirit Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker Tombstone Skeleton King
Knight Tombstone Skeleton King
Ice Spirit Electro Giant
Arrows Knight Firecracker Tombstone
Ice Spirit Arrows Tombstone Knight Firecracker
Arrows Ice Spirit Knight Firecracker Tombstone
Arrows Knight Firecracker Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tombstone Void Electro Giant
Void Arrows Knight Firecracker
Tombstone Ice Spirit Knight
Knight
Knight Tombstone
Arrows Firecracker Electro Giant Ice Spirit
Knight Tombstone Void
Knight
Void Ice Spirit Knight Firecracker Tombstone
Tombstone
Knight Tombstone
Arrows Void Electro Giant
Knight Tombstone Skeleton King
Firecracker Electro Giant
Tombstone Electro Giant Ice Spirit Knight Firecracker Skeleton King
Arrows Firecracker Electro Giant Skeleton King
Arrows Tombstone Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Void
Arrows Void
Arrows Knight Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Giant Ice Spirit
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Firecracker
Arrows Void Firecracker
Void
Firecracker Void Arrows Knight
Void Arrows Firecracker
Knight Firecracker Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Giant
Void
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Firecracker Electro Giant Ice Spirit
Arrows Firecracker Void
Void Arrows
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Giant
Ice Spirit Firecracker Void Electro Giant
Void
Void Arrows
Void Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Ice Spirit Tombstone Void
Arrows Firecracker
Arrows
Void Knight Firecracker
Arrows Firecracker Skeleton King
Void Arrows Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Ice Spirit Firecracker Skeleton King
Firecracker Void
Void Firecracker Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076