Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Prince Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Inferno Dragon Night Witch
Zap
Prince Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Night Witch
The Log
Ice Spirit Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Prince Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Inferno Dragon Night Witch
Poison
Night Witch
Lightning
Knight Prince Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Prince Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Tornado Prince Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Knight Tornado Inferno Dragon Night Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Prince Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows
Knight Prince Night Witch Mega Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Prince Night Witch
Tornado
Night Witch Mega Knight
Prince
Mega Knight Ice Spirit Arrows Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit
Night Witch
Ice Spirit Arrows Knight Tornado Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Ice Spirit Arrows Tornado Night Witch

Synergie w obronie 1 16

Ice Spirit
Knight Tornado Prince Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Tornado Prince
Knight
Ice Spirit Arrows Tornado Night Witch
Tornado
Ice Spirit Arrows Knight Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince
Ice Spirit Arrows Tornado
Inferno Dragon
Ice Spirit Tornado Mega Knight
Night Witch
Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Tornado Inferno Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Knight Prince Night Witch Mega Knight
Tornado Prince Mega Knight Knight Inferno Dragon Night Witch
Prince Inferno Dragon Night Witch Knight Mega Knight
Arrows Tornado Prince Mega Knight
Arrows Tornado Night Witch Mega Knight
Tornado Inferno Dragon Ice Spirit Arrows Night Witch
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Tornado Prince Night Witch
Knight Tornado Ice Spirit Prince Night Witch Mega Knight
Arrows Knight Tornado Night Witch Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Tornado Night Witch
Prince Night Witch Mega Knight Ice Spirit Knight
Mega Knight Ice Spirit Arrows Tornado Prince Night Witch
Inferno Dragon Knight Prince Mega Knight
Tornado Ice Spirit Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Tornado Prince Night Witch
Ice Spirit Arrows Mega Knight Knight Tornado Prince Night Witch
Arrows Tornado Ice Spirit Knight Inferno Dragon Mega Knight
Tornado Prince Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Knight Prince Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Prince
Arrows Knight Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Knight Prince
Prince Mega Knight Knight Tornado Night Witch
Knight Prince Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Ice Spirit Tornado
Prince Knight Night Witch
Mega Knight Knight Prince Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Knight Tornado Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Prince
Mega Knight Arrows Tornado Prince
Prince Mega Knight Knight Night Witch
Mega Knight
Ice Spirit Knight Tornado Prince Inferno Dragon Night Witch
Arrows Mega Knight Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Tornado
Arrows Tornado
Arrows Ice Spirit Tornado
Arrows Tornado
Tornado Prince Night Witch
Arrows Knight Tornado Prince
Arrows Tornado
Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Prince Night Witch Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado Prince
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Prince Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Night Witch
Ice Spirit
Night Witch
Arrows Night Witch Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Prince Night Witch
Arrows Tornado
Arrows
Knight Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Tornado
Prince Mega Knight
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076