Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Wizard Hunter P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Wizard Hunter
The Log
Ice Spirit Hunter
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Wizard Hunter P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Hunter
Poison
Wizard Hunter
Lightning
Knight Wizard Hunter
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Arrows Knight Hunter Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Hunter
Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Wizard Hunter The Log
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Hunter
Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Wizard Hunter The Log
The Log
Knight P.E.K.K.A
Golden Knight

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Knight Wizard Hunter P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Arrows
Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Knight
Hunter Ice Spirit Arrows Wizard The Log
Wizard
Ice Spirit Knight P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Hunter
Knight Ice Spirit P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Arrows Wizard Hunter
The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Wizard Hunter Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Arrows Wizard Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log Golden Knight
Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Knight The Log
Hunter P.E.K.K.A Knight
Hunter P.E.K.K.A Knight
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Hunter
Hunter Ice Spirit Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Hunter P.E.K.K.A
Knight Ice Spirit Hunter
Arrows Knight Wizard Hunter The Log
Arrows Hunter Wizard
Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Wizard The Log
Wizard Ice Spirit Arrows Hunter P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Hunter
Ice Spirit Hunter P.E.K.K.A The Log
Wizard Arrows Knight Hunter P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Knight Wizard Hunter The Log Golden Knight
Arrows Wizard Hunter The Log Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Hunter
Wizard Arrows Knight Hunter P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Hunter The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Hunter The Log Golden Knight
Hunter P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Hunter
Arrows Wizard Ice Spirit Hunter
P.E.K.K.A Knight Hunter
P.E.K.K.A Knight Hunter
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Hunter Golden Knight
P.E.K.K.A Arrows The Log
P.E.K.K.A Knight Wizard Hunter Golden Knight
Wizard
Ice Spirit Knight Hunter P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Arrows Wizard Hunter P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Ice Spirit Hunter
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard Hunter
Arrows The Log Wizard Golden Knight
Arrows Knight Wizard The Log Golden Knight
Arrows Wizard
Knight Hunter The Log Golden Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard Hunter The Log Golden Knight
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard Hunter The Log
Arrows Wizard The Log Golden Knight
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard Hunter
Arrows The Log Wizard Hunter Golden Knight
Arrows Wizard The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows Wizard Hunter
Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard Hunter The Log
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Ice Spirit
Arrows Wizard Hunter
Arrows The Log
Knight Wizard Hunter
Arrows The Log Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit The Log Golden Knight
The Log Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076