Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Musketeer P.E.K.K.A Ice Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Mighty Miner
Giant Snowball
Musketeer Guards Mighty Miner
Zap
Guards Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Musketeer Guards Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Musketeer Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Musketeer Guards P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Musketeer Ice Wizard Mighty Miner
Poison
Musketeer Guards Ice Wizard
Lightning
Musketeer Ice Wizard Mighty Miner
Rocket
Musketeer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Guards P.E.K.K.A Ice Wizard Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Arrows Guards Ice Wizard Musketeer Mighty Miner P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Arrows Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Musketeer Guards
Arrows
P.E.K.K.A Mighty Miner
Musketeer
Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Guards
Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Musketeer The Log Ice Wizard
The Log
Musketeer Guards P.E.K.K.A
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 4 11

Ice Spirit
Musketeer Guards P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Ice Wizard
Musketeer
Ice Spirit Guards The Log P.E.K.K.A
Guards
Musketeer Ice Spirit The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Arrows Musketeer Ice Wizard
The Log
Musketeer P.E.K.K.A Ice Spirit Guards Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Guards P.E.K.K.A The Log
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Musketeer The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Guards Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Musketeer Guards Ice Wizard
Musketeer Ice Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows Musketeer P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mighty Miner Musketeer Ice Wizard
Guards Ice Spirit Musketeer Ice Wizard
Guards Ice Wizard Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Musketeer Guards The Log Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Guards P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Musketeer Guards The Log Ice Wizard
Arrows The Log Ice Spirit Musketeer Guards Ice Wizard
P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Musketeer Guards P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards P.E.K.K.A
Arrows Musketeer The Log
Guards P.E.K.K.A Ice Spirit Musketeer The Log
Guards P.E.K.K.A Musketeer The Log
P.E.K.K.A Musketeer Guards Mighty Miner
Arrows Ice Spirit Musketeer Ice Wizard
Guards P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Mighty Miner
P.E.K.K.A Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Musketeer Guards
P.E.K.K.A Musketeer Guards
P.E.K.K.A Arrows Guards The Log
P.E.K.K.A Guards
Musketeer
Guards Ice Spirit Musketeer P.E.K.K.A The Log Mighty Miner
Arrows Musketeer P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Mighty Miner
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards The Log
Arrows Musketeer The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Musketeer Guards The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Spirit Musketeer Ice Wizard
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log Ice Spirit Ice Wizard
Arrows The Log
Musketeer Guards
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log
Musketeer The Log
Arrows
Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log Ice Spirit Ice Wizard
Arrows The Log Musketeer Ice Wizard
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer Ice Wizard
Ice Spirit Musketeer Guards
Arrows Musketeer The Log
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A Mighty Miner
Arrows The Log
Ice Spirit Musketeer Guards
Arrows Musketeer Ice Wizard
Arrows The Log
Musketeer
Arrows The Log Musketeer
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Ice Spirit Musketeer Guards The Log
Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076