Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tesla Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Tesla Wizard Ice Wizard
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Tesla
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Tesla Wizard Ice Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard
Lightning
Tesla Wizard Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard Tesla Fireball Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Arrows Ice Wizard Tesla

Synergie w ataku 4 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Tesla
Fireball
Arrows
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Goblinstein Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 15

Ice Spirit
Tesla Fireball Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Tesla Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard
Tesla
Ice Spirit Arrows Fireball Wizard
Fireball
Ice Spirit Arrows Tesla Ice Wizard
Wizard
Ice Spirit Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Goblinstein Ice Spirit Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Fireball Wizard P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Tesla Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Tesla Ice Wizard
Tesla Ice Spirit Arrows Fireball Wizard Ice Wizard
Arrows Tesla Fireball P.E.K.K.A
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Spirit Tesla Ice Wizard
Ice Wizard Arrows Tesla Fireball Wizard
Arrows Tesla Fireball Wizard Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Ice Spirit Arrows Tesla P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tesla
Ice Spirit Tesla Fireball P.E.K.K.A Goblinstein
Tesla Wizard Arrows Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tesla Fireball Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Ice Spirit Tesla Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Wizard Arrows Tesla Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Tesla Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit
P.E.K.K.A Tesla Fireball
P.E.K.K.A Tesla
Arrows Fireball Wizard Goblinstein Ice Spirit Tesla Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Goblinstein Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Arrows Fireball
P.E.K.K.A Tesla Fireball Wizard
Wizard Tesla Fireball
Tesla Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Goblinstein
Arrows Tesla Fireball Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Wizard Arrows Goblinstein
Arrows Fireball Wizard Goblinstein Ice Spirit Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Fireball Ice Spirit Wizard Ice Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Ice Spirit Fireball Wizard Ice Wizard Goblinstein
Arrows Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Ice Wizard
Ice Spirit Fireball Wizard Goblinstein
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Ice Spirit Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball Wizard
Ice Spirit Fireball Goblinstein
Fireball Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076