Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers Elixir Golem Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Elixir Golem Inferno Tower Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Archers Elixir Golem Giant Skeleton
Earthquake
Archers Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers Elixir Golem Giant Skeleton
Fireball
Archers Elixir Golem Inferno Tower
Poison
Bats Archers Elixir Golem Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Elixir Golem Inferno Tower Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats The Log Archers Arrows Elixir Golem Inferno Tower Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats The Log Archers

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Archers Elixir Golem Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Ice Spirit Elixir Golem
Archers
Ice Spirit Arrows Elixir Golem Giant Skeleton
Arrows
Archers Elixir Golem Giant Skeleton
Elixir Golem
Ice Spirit Bats Archers Arrows The Log
Inferno Tower
Giant Skeleton
Bats Ice Spirit Archers Arrows The Log
The Log
Elixir Golem Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Inferno Tower Bats Archers Giant Skeleton The Log
Bats
Ice Spirit Inferno Tower Giant Skeleton The Log
Archers
Ice Spirit Inferno Tower Giant Skeleton The Log
Arrows
Inferno Tower Giant Skeleton
Elixir Golem
Inferno Tower
Ice Spirit The Log Bats Archers Arrows
Giant Skeleton
Ice Spirit Bats Archers Arrows The Log
The Log
Inferno Tower Ice Spirit Bats Archers Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log
Inferno Tower Ice Spirit Bats The Log
Inferno Tower Bats Archers Giant Skeleton
Inferno Tower Bats
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log Bats Archers
Bats Inferno Tower Ice Spirit Archers Arrows
Arrows Inferno Tower Giant Skeleton The Log
Inferno Tower
Ice Spirit Archers Inferno Tower Giant Skeleton
Bats Archers Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Inferno Tower Bats Archers
Inferno Tower Ice Spirit Bats Giant Skeleton The Log
Ice Spirit Bats Arrows The Log
Inferno Tower
Inferno Tower Ice Spirit The Log
Bats Arrows Inferno Tower
Ice Spirit Arrows Bats Archers The Log
Arrows The Log Ice Spirit Bats Archers Giant Skeleton
Inferno Tower
Bats Archers Arrows Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Inferno Tower Giant Skeleton
Archers Arrows The Log
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Inferno Tower The Log
Giant Skeleton Bats Inferno Tower The Log
Inferno Tower Giant Skeleton
Arrows Ice Spirit Bats Archers
Bats Archers Inferno Tower Giant Skeleton
Inferno Tower Giant Skeleton
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Inferno Tower The Log
Inferno Tower
Bats Inferno Tower Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Inferno Tower
Archers
Inferno Tower Ice Spirit Bats Archers Giant Skeleton The Log
Bats Arrows Archers Inferno Tower Giant Skeleton The Log
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Spirit Bats
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log
Bats
Arrows The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Giant Skeleton The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Archers Arrows
Ice Spirit Bats
Arrows The Log
Ice Spirit Arrows
Giant Skeleton
Arrows The Log
Ice Spirit Bats Archers
Archers Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Giant Skeleton
Ice Spirit Bats Giant Skeleton The Log
Bats
Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076