Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minions Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers Musketeer Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minions
Giant Snowball
Bats Archers Minions Musketeer
Zap
Bats Archers Minions
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Musketeer Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Bats Archers Minions
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers Minions Musketeer Wizard
Fireball
Archers Minions Musketeer Wizard
Poison
Bats Archers Minions Musketeer Wizard
Lightning
Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Bats Archers Arrows Minions Musketeer Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Ice Spirit Bats Archers

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Minions Bats Archers Musketeer
Bats
Ice Spirit Minions
Archers
Ice Spirit Arrows
Arrows
Mirror Archers
Minions
Ice Spirit Bats
Musketeer
Ice Spirit Mirror
Wizard
Mirror
Arrows Musketeer

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Musketeer Bats Archers Minions Wizard
Bats
Ice Spirit Minions Musketeer
Archers
Ice Spirit Minions
Arrows
Mirror
Minions
Ice Spirit Bats Archers Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Bats Minions Mirror
Wizard
Ice Spirit
Mirror
Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Wizard
Ice Spirit Bats Minions Musketeer
Bats Archers Minions Musketeer
Bats Minions Musketeer
Arrows
Arrows Bats Archers Minions Musketeer
Bats Minions Musketeer Ice Spirit Archers Arrows Wizard
Arrows Musketeer
Minions Musketeer
Ice Spirit Archers Musketeer
Bats Archers Minions Arrows Musketeer Wizard
Arrows Minions Musketeer Bats Archers Wizard
Ice Spirit Bats Minions Musketeer Wizard
Wizard Ice Spirit Bats Arrows Minions
Ice Spirit
Wizard Bats Arrows Minions Musketeer
Ice Spirit Arrows Bats Archers Minions Musketeer Wizard
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Archers Minions Musketeer
Musketeer
Wizard Bats Archers Arrows Minions Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers
Archers Arrows Musketeer Wizard
Ice Spirit Bats Minions Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Archers Minions Musketeer
Bats Archers Minions Musketeer
Ice Spirit Bats Minions
Musketeer
Bats Minions Musketeer
Arrows
Wizard
Wizard Archers Musketeer
Ice Spirit Bats Archers Minions Musketeer
Bats Arrows Minions Archers Musketeer Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Minions Musketeer
Archers Arrows Musketeer Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Bats Minions Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Archers Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Minions Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Bats Minions
Archers Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Minions Musketeer
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer
Bats Archers Arrows Musketeer Wizard
Ice Spirit Bats Minions Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Ice Spirit Arrows
Arrows Wizard
Ice Spirit Bats Archers Minions Musketeer
Archers Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer
Ice Spirit Bats Minions Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076