Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Elixir Golem Witch Electro Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Witch Electro Dragon Lumberjack
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elixir Golem Witch Lumberjack
The Log
Ice Spirit Elixir Golem Witch Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Ice Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Elixir Golem Witch Electro Dragon Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Witch Electro Dragon Lumberjack
Poison
Bats Elixir Golem Witch Electro Dragon
Lightning
Witch Electro Dragon Lumberjack
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Arrows Elixir Golem Fireball Lumberjack Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Elixir Golem Witch Lumberjack
Bats
Ice Spirit Elixir Golem Lumberjack
Arrows
Fireball Elixir Golem Lumberjack
Elixir Golem
Ice Spirit Bats Arrows Fireball Witch Electro Dragon Lumberjack
Fireball
Arrows Elixir Golem
Witch
Ice Spirit Elixir Golem Lumberjack
Electro Dragon
Elixir Golem
Lumberjack
Ice Spirit Bats Arrows Elixir Golem Witch

Synergie w obronie 0 12

Ice Spirit
Bats Fireball Witch Electro Dragon Lumberjack
Bats
Ice Spirit Lumberjack
Arrows
Fireball Lumberjack
Elixir Golem
Fireball
Ice Spirit Arrows Lumberjack
Witch
Ice Spirit Electro Dragon Lumberjack
Electro Dragon
Ice Spirit Witch Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Bats Arrows Fireball Witch Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Dragon
Lumberjack Ice Spirit Bats Witch Electro Dragon
Witch Lumberjack Bats Electro Dragon
Witch Lumberjack Bats Electro Dragon
Arrows Fireball Lumberjack
Arrows Fireball Bats Electro Dragon Lumberjack
Bats Ice Spirit Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Witch Lumberjack
Ice Spirit Lumberjack
Bats Witch Arrows Fireball Electro Dragon Lumberjack
Arrows Bats Fireball Witch Electro Dragon
Lumberjack Ice Spirit Bats Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Ice Spirit Bats Arrows Witch Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Fireball Lumberjack
Bats Arrows Fireball Witch Electro Dragon Lumberjack
Ice Spirit Arrows Fireball Bats Witch Electro Dragon Lumberjack
Arrows Witch Ice Spirit Bats Fireball Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack
Bats Arrows Fireball Witch Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Fireball Witch
Fireball Arrows Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack Ice Spirit Bats Witch Electro Dragon
Lumberjack Bats Fireball
Witch Lumberjack
Arrows Fireball Ice Spirit Bats Witch Electro Dragon
Bats Fireball Witch Lumberjack
Lumberjack
Electro Dragon Ice Spirit Bats Fireball Witch
Witch
Bats Witch Electro Dragon Lumberjack
Arrows Fireball
Fireball Witch Lumberjack
Fireball Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Ice Spirit Bats Fireball Lumberjack
Bats Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit Bats Witch Electro Dragon
Arrows Witch
Arrows Fireball Ice Spirit Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Bats Fireball Electro Dragon Lumberjack
Arrows Fireball Electro Dragon
Fireball Arrows Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Ice Spirit Fireball Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Arrows Witch Electro Dragon
Fireball Arrows
Bats Arrows Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Bats Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Electro Dragon Lumberjack
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Witch
Fireball Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076