Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Musketeer Prince Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Prince Mega Knight Archer Queen

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats Musketeer
Zap
Bats Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Musketeer
The Log
Ice Spirit Musketeer Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Musketeer Prince
Fireball
Musketeer
Poison
Bats Musketeer
Lightning
Musketeer Prince Archer Queen
Rocket
Musketeer Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Arrows Fireball Musketeer Prince Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Bats Arrows Fireball

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Musketeer Prince Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Prince
Arrows
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight Archer Queen
Musketeer
Ice Spirit Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Musketeer
Mega Knight
Bats Prince Ice Spirit Arrows Fireball Musketeer Archer Queen
Archer Queen
Fireball Mega Knight

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Musketeer Bats Fireball Prince Mega Knight Archer Queen
Bats
Ice Spirit Musketeer Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Fireball Prince
Fireball
Ice Spirit Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer
Ice Spirit Bats Fireball Mega Knight
Prince
Ice Spirit Bats Arrows
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Archer Queen
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer
Ice Spirit Bats Musketeer Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Musketeer
Prince Bats Musketeer Mega Knight
Arrows Fireball Prince Mega Knight
Arrows Fireball Bats Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Ice Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer Prince Archer Queen
Ice Spirit Musketeer Prince Mega Knight
Bats Arrows Fireball Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Fireball
Prince Mega Knight Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Prince
Prince Mega Knight
Ice Spirit Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Fireball Musketeer Prince
Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight Bats Musketeer Prince
Arrows Ice Spirit Bats Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer Prince
Mega Knight Bats Arrows Fireball Musketeer Prince
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Prince
Fireball Arrows Musketeer Prince Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Musketeer Prince
Prince Mega Knight Bats Fireball Musketeer
Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Fireball Ice Spirit Bats Musketeer
Prince Bats Fireball Musketeer
Mega Knight Prince
Mega Knight Ice Spirit Bats Fireball Prince
Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer Prince
Mega Knight Arrows Fireball Prince Archer Queen
Prince Mega Knight Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer Prince Archer Queen
Bats Arrows Mega Knight Fireball Musketeer Archer Queen
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Prince
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Ice Spirit Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Fireball Ice Spirit
Arrows Fireball
Bats Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball Musketeer Prince
Fireball Arrows Musketeer Archer Queen
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Musketeer Prince
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Ice Spirit Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Arrows Musketeer Prince Mega Knight
Fireball Arrows Musketeer
Bats Arrows Fireball Musketeer
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball
Arrows Fireball Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Arrows Fireball
Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer Prince
Fireball Arrows Musketeer Archer Queen
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Archer Queen
Musketeer Prince Mega Knight Archer Queen
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer Archer Queen
Bats Fireball Musketeer Archer Queen
Fireball Musketeer Prince Mega Knight Archer Queen
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076