Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Suspicious Bush P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Magic Archer
The Log
Ice Spirit Firecracker Suspicious Bush
Earthquake
Firecracker
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker Suspicious Bush
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Firecracker Suspicious Bush Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Suspicious Bush Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Suspicious Bush Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Suspicious Bush Rage Arrows Firecracker Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Suspicious Bush Rage

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Firecracker
Bats
Ice Spirit Firecracker Rage P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Suspicious Bush
Rage
Bats
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Magic Archer Bats Firecracker
Magic Archer
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 8

Ice Spirit
Bats Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Bats
Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Firecracker
Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Suspicious Bush
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Arrows Firecracker
Magic Archer
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Firecracker
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Bats Firecracker
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Bats Firecracker Magic Archer
Bats Ice Spirit Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Ice Spirit Firecracker
Bats Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Bats Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats
Ice Spirit Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bats Firecracker Magic Archer
Arrows Ice Spirit Bats Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Magic Archer
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A
Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Bats Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Ice Spirit Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker
Bats
Firecracker Arrows Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Spirit Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Bats Arrows Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Bats Firecracker
Arrows Magic Archer
Ice Spirit Arrows Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Bats Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows
Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Firecracker Magic Archer
Firecracker Bats Magic Archer
Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076