Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight Firecracker Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mortar Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Ram Rider
Zap
Bats Firecracker Mortar Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Firecracker Mortar
The Log
Ice Spirit Firecracker Ram Rider
Earthquake
Firecracker Mortar
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Firecracker Ram Rider
Fireball
Firecracker Mortar Ram Rider
Poison
Bats Firecracker Mortar
Lightning
Knight Mortar Ram Rider
Rocket
Mortar Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Mortar Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Arrows Knight Firecracker Mortar Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 5 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Bats Firecracker Mortar Ram Rider Mega Knight
Bats
Knight Mega Knight Ice Spirit Firecracker Mortar Ram Rider
Arrows
Knight Mortar Ram Rider Mega Knight
Knight
Ice Spirit Bats Firecracker Mortar Arrows Ram Rider
Firecracker
Knight Ice Spirit Bats Mortar Ram Rider Mega Knight
Mortar
Knight Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Bats Arrows Knight Firecracker Mortar Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Firecracker Ram Rider

Synergie w obronie 3 14

Ice Spirit
Bats Knight Firecracker Mortar Ram Rider Mega Knight
Bats
Knight Ice Spirit Firecracker Mortar Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Mortar
Knight
Bats Firecracker Ice Spirit Arrows Mortar
Firecracker
Knight Ice Spirit Bats Mortar Mega Knight
Mortar
Ice Spirit Bats Arrows Knight Firecracker
Ram Rider
Ice Spirit
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Mortar Ram Rider
Ice Spirit Bats Knight Firecracker Mortar Ram Rider Mega Knight
Mortar Ram Rider Mega Knight Bats Knight
Bats Knight Firecracker Mortar Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Mega Knight
Bats Ram Rider Ice Spirit Arrows Firecracker Mortar
Arrows Ram Rider Mega Knight
Mortar
Knight Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Bats Arrows Knight Firecracker Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Ram Rider
Mortar Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Mortar
Knight Mortar Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit Mortar Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Firecracker Mortar
Ice Spirit Arrows Mortar Mega Knight Bats Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Mortar Ice Spirit Bats Knight Firecracker Ram Rider Mega Knight
Mortar Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight
Arrows Knight Firecracker Mortar Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Ram Rider
Mega Knight Bats Knight Ram Rider
Knight Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Ram Rider
Bats Knight Ram Rider
Mega Knight Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Knight Firecracker Mortar
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Ram Rider
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Bats Knight Firecracker Mortar
Bats Arrows Mega Knight Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Mortar Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Ram Rider
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Ice Spirit Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Mortar Ram Rider
Bats
Firecracker Arrows Knight Mortar Ram Rider
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar Mega Knight
Arrows Mortar
Bats
Arrows Firecracker Mortar Mega Knight
Arrows Firecracker Mortar Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Mortar
Arrows Firecracker Ice Spirit Mortar Mega Knight
Arrows Firecracker Mortar Ram Rider
Arrows Mortar Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Mortar
Bats Arrows Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker
Arrows Mortar Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Ice Spirit Bats
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Knight Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mortar
Arrows
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076